【爆速】Unity未経験者でも、たった10分でアイテム課金ができるサンプルプロジェクト

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皆様いかがお過ごしでしょうか。前回のチュートリアルから早くも新たなチュートリアルをご用意いたしました。

今回は、アプリ内課金<アイテムSTORE>の実装をお試しいただけます。アプリ内課金を個人で製作する際、実装が難しく、デザインが大変、なかなか課金をしてくれない。など、敬遠されがちではありますが、appC cloudのアイテムSTOREは10分ほどの作業で簡単に実装することができ、 デザインもアプリに合わせてカスタマイズが可能となっております。

是非、お試しいただき<アイテムSTORE>がいかに簡単に実装できるかを実感していただけたら幸いです。


チュートリアルの内容

今回は「Unity公式の2Dシューティングアプリ」を使用します。

  1. プレイヤー機にストックを持たせて表示させる。
  2. <アイテムSTORE>を実装。
  3. ビルドしたアプリで<アイテムSTORE>を確認

    ・実装後は以下のような流れとなります。

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実装したアイテムSTORE内で購入したプレイヤー機がゲーム画面に反映されれば成功!ということですね。

それではチュートリアルへと参りましょう!


チュートリアルの準備

1.下記URLよりサンプルプロジェクトをDLしてください。

 https://app-c.net/schoo/schoo_unity_20150219.zip

UnityのVer.4.6以降を前提としてサンプルプロジェクトを作成しています。

Ver.4.5以前の場合はうまく作動しない場合もあります。

2.サンプルプロジェクトを解凍してください。

ファイルを解凍すると以下のようなファイルが入っています。

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これで準備は完了です。


1.プレイヤー機の数やボタンを画面に表示させる

 1-1.サンプルプロジェクトを開く

Unityを起動してFileメニューの「Open project… 」で、Project Wizardを開き「Open Other」を選んでダウンロードした「schoo_unity_20150219」の「ShootingGame」フォルダを選んで「Open」ボタンで次へ行きます。

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 1-2.以下のようなUnityの画面が表示されます

今回使う、Unity画面の機能は、以下の❶〜❺になります。

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 1-3.プレイヤー機のストック数を表示します

HierarchyでStockCanvasを選び、Inspectorのチェックを入れてオブジェクト有効にすると、Gameビューにプレイヤー機のストック数が表示されます。

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 1-4.アイテム購入ボタンを表示します

HierarchyでMenuCanvas→PurchaseButtonを選び、Inspectorのチェックを入れてをオブジェクト有効にすると、Gameビューにアイテム購入ボタンが表示されます。

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 1-5.アイテム購入ボタンを押した後に現れるアイテムSTOREの確認画面を有効にします

HierarchyでConfirmCanvasを選び、Inspectorのチェックを入れてをオブジェクト有効にすると、確認画面が有効になります。

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 1-6.先ほど表示したプレイヤー機のストック数が更新されるようにします

ProjectのManager.csをMonoDevelopで開き、(30行目)のコメントアウトを外して、ゲーム開始時にプレイヤー機のストック数が更新されるようにします。

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 1-7.先ほど表示したプレイヤー機のストック数が更新されるようにします

ProjectのPlayer.csをMonoDevelopで開き、(109行目)のコメントアウトを外して、被弾した時にプレイヤー機のストック数が更新されるようにします。

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 1-8.Gameビューが以下の状態になれば完了です

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※すべてを有効にしないと再生時にエラーがでます。


2.<アイテムSTORE>を実装する

 2-1.〈アイテムSTORE〉を利用できるようにします

ProjectのAppC.csをMonoDevelopで開き、(18行目)のコメントアウトを外して〈アイテムSTORE〉を利用できるようにします。

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 2-1.〈アイテムSTORE〉を利用できるようにします

引き続きAppC.csの(6行目)のコメントアウトを外して〈アイテムSTORE〉で扱っているアイテムIDを”_ITEM_NAME_STOCK”という定数で定義します。

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 2-1.〈アイテムSTORE〉を利用できるようにします

引き続きAppC.csの(49行目)の〈アイテムSTORE〉の呼び出し(62行目)のstock加算(68行目)のstock設定のコメントアウトを外します。次にstock取得の(55行目)のreturn 0;をコメントアウトし、(56行目)のGetItemCountのコメントアウトを外します。これで〈アイテムSTORE〉の各機能が使える準備ができました。

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 2-2.確認画面で〈アイテムSTORE〉を呼び出せるようにします

ProjectのConfirm.csをMonoDevelopで開き、(21行目)の〈アイテムSTORE〉を呼び出している箇所のコメントアウトを外します。

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 2-3.これで、〈アイテムSTORE〉の各機能が使えるようになりました

ビルドをするとこのように<アイテムSTORE>を利用できるようになります。

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3.ビルドしたアプリで<アイテムSTORE>を確認

 Android編

Android端末をPCに繋ぎます。「File」メニューから「Build Settings …」ダイアログを開いてプラットフォームにAndroidを選び、「Build And Run」をクリックすれば端末で確認ができます。

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 iOS編

iOS端末をPCに繋いだら「File」メニューから「Build Settings …」ダイアログを開いてプラットフォームにiOSを選び、「Build And Run」をクリック。

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Xcodeが立ち上がるので、オプション情報のLinked Frameworks and Librariesの①「+」ボタンから、②のframeworkをダイアログで検索して「Add」ボタンで追加します。

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appC cloud管理画面とアイテムSTOREの説明

 1.appC cloud(https://app-c.net/)からメディア管理画面にログインをしてください。

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 2.appC cloudのメディア管理画面にログイン後、ダッシュボードからアプリを選択して、アイテムSTOREの設定画面を開きます。スクリーンショット 2015-02-24 17.48.39
 3.アイテムSTOREの設定画面で、❶アイテムSTOREを実装するアプリのOSを選んで❷「アイテムカテゴリを登録する」からアイテムのカテゴリを登録します。

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 4.❶ダイアログで「カテゴリ画像」の登録、「カテゴリID」「カテゴリ名」「カテゴリ説明」の登録と、アイテムの「消費タイプ」を選び❷「作成する」ボタンで登録します。

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 5.再び、アイテムSTOREの設定画面で「販売アイテムを追加する」からアイテムを登録します。

スクリーンショット 2015-02-24 17.49.52

 6.❶ダイアログで「アイテム画像」の登録、「アイテムID」「アイテム名」「アイテム数」「アイテム数単位」を入力して❷「販売アイテムを追加する」ボタンで登録します。

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 7.❶アイテムSTOREのデザインパターンを選び、❷「保存・更新する」ボタンで登録完了です!

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メディアキーについて

今回のサンプルプロジェクトを使って、皆さんが自分のアイテムSTOREを利用するには、appC cloudの”メディアキー”の設定が必要になります。 ”メディアキー”の設定方法は、下記スライドシェアの資料p.13〜p.19に記載していますので、ぜひ参考にしてください。 その他、appC cloudの登録方法、SDKの組み込み方法も記載しています。

スライドシェア:http://www.slideshare.net/caytosales/appc-schoo-1210

おつかれさまでした!

今回のチュートリアルは終了です。

アプリ内課金を個人で作成するには時間もコストもかかってしまいますが、<アイテムSTORE>であれば、簡単に実装できるということが、お分りいただけたでしょうか。是非、ご検討よろしくお願いいたします。

皆様が、良き春をお迎えになりますようお祈り申し上げます。

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