“課金ビルダー”Androidにおけるアプリ内課金市場拡大に向けて

2013年10月に日本におけるアプリ内課金市場が米国を抜いて世界一となりました。 パズドラとLINEスタンプの課金が大きく牽引しています。 (LINE は、2013年7-9月期の売上の約 80% がゲーム・スタンプ課金だったと発表) 画像

Googleは、昨年12月9日に”Google Play ギフトカード”がコンビニなどで販売解禁とし、 クレジットカードを使いたくないユーザー、未成年、ポイントサイトユーザーが益々増えることで アプリ内課金市場は盛り上がっていきます。 さらに市場が伸びていきますがその中でappC cloudではこれまで広告収入に依存していた アプリの収益化支援の一つとして”課金ビルダー”を提供しております。

事例 「Jewels Stone」(Android端末向け)

 

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■アプリの詳細

豊富なステージ数、現在200ステージあり それぞれにeasy、normal、hardの3つの難易度があります。 オートセーブ機能を備えていて短い時間でも遊ぶことができます。 ステージをクリアすると難易度ごとに スターを0~3つ獲得できるのでスターは合計で最大1800獲得できます。 消費アイテム「ハート」は10分で1つ回復します。

■課金ビルダーで「ハート」を購入できるようになりました

アイテム画像と金額、個数をappC cloudで設定し、たった一行程度のコードを書いて いただくことでカンタンに以下の課金ページが作れます。

 

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■決済画面(もちろんGoogle Play の決済)

広告を非表示にする選択をした場合の決済画面

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で、実際アプリ内の広告収入(CPCやCPI広告)以上にアプリ内課金の収益の方が高かったという

結果が出ています。

これまでの広告収入を食ってしまうというよりも、新しい収益がこのappC cloudの課金ビルダーに

よって+になります。

マネタイズの柱は多ければ多いほど良いですし、アプリ内課金を実装して意外にも売上が伸びる

ケースも今後益々のいろんな事例が出てくることでしょう。

 

 

ブログをはじめました

あけましておめでとうございます。appC cloudの糸賀です。
連休も明け皆様アプリ開発は順調でしょうか?
新年の新しい取組みとしてブログを開始する事になりました。
このブログでは効果的なCPI広告の設置方法や運用方法を公開して
少しでもアプリ開発者様の為になればと思っています。

第一回のテーマは「アイテム課金って実際どうなの?」です。
この記事を見ている開発者さんの中にも広告収益だけでなく
アイテム課金って実際どうなのかな?と興味津々かと思います。

今日は実際にその数字を可能な限り公開しちゃいます。
※下記の数字はappC cloudでの実績です
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OS:Andorid
アプリジャンル:カジュアルゲームアプリ
ダウンロードレンジ:10,000~50,000
アイテム単価:100円~
売上実績:10日間でおよそ30,000円
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あくまで上記ゲームアプリの実績値となりますが
仮に上記アプリのインストール数が10,000ダウンロードだと仮定すると
1ダウンロードあたり10円程課金の収益があることになります。
広告収益にプラスでこの金額が収益として入ってくる計算となります。
※しかもappC cloudに手数料を払う必要等もなし!

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カジュアルゲームの広告収益が1ダウンロードあたり
15円とか20円と聞いた事があるので
そこに更に10円/ダウンロードというのは
非常に魅力的なマネタイズ手法かと思います。

個人的な意見ですが今年はいわゆるカジュアルゲームアプリでも
アプリ内課金が注目されるのでは?と考えています。
興味のある方はまでご連絡を頂ければ開発者様ひとりひとりに
専任のコンサルタントがマネタイズやアプリ運用について
アドバイスをさせて頂きます。

まずはappC cloudのアカウントを作成して頂きましてサービスの魅力を感じて頂ければと思います。

お申し込みはこちらから

次回は広告実装の具体的な方法をテーマにご紹介します。
それではまた次回お会いしましょう♪